Progetto Gioco di Ruolo

A breve vorrei far partire una partita di gioco di ruolo da giocare in chat tramite Rolz (vedi sito).  L’ambientazione sarà quella tipica dei giochi di ruolo basati sui Miti di Chtulhu (Lovecraft), quindi saremo agli inizi del ‘900 a Torino.

L’avventura è molto bella, un gioiello presentato a Giocatorino 2010 che mi prenderò la briga di modificare in alcuni punti.

Il tempo di gioco: stando alle indicazioni dei creatori, è di circa 5 ore per cui sarà divisa su 2 sessioni (+ 1 aggiunta nel caso servisse) di 2 ore abbondanti.

Sistema di gioco: Utilizzeremo il GUMSHOE che predilige le attività investigative.

Personaggi (PG): Saranno 4 o 5 pregenerati (a seconda di quanti partecipanti ci saranno). Se saremo di più sto valutando un sistema per offrire una visuale “da osservatore” tramite la quale si potrebbe seguire la storia e inviare suggerimenti ai giocatori “attivi”.

Al momento non ho ancora stabilito la data della prima sessione, ma invito chi fosse interessato a giocare a leggere i rudimenti delle regole che vi serviranno a giocare.

Il GUMSHOE è basato sulla ricerca di indizi/prove/informazioni da parte dei PG (personaggi) che dovranno collegarli fra loro per avanzare nella partita. Ogni PG ha delle abilità che potrà utilizzare per raggiungere lo scopo.

C’è anche una meccanica di combattimento il cui meccanismo è analogo a quello dell’uso di abilità.

ABILITA’ INVESTIGATIVE

Ciascun PG ha un certo valore compreso tra 0 e 4 in alcune abilità. Il valore è indicato nella scheda da un certo numero di pallini. Un valore diverso da 0 significa che il PG ha delle competenze in quelle abilità.

Ogni volta che ce ne sarà l’occasione il PG che “invoca” l’abilità in cui ha punti, l’azione avrà sempre successo. Potrà richiedere delle ore o dei minuti, ma l’esito è garantito. In caso di necessità il PG può decidere di  spendere alcuni dei punti (o pallini) a disposizione, per ottenere dei successi straordinari.


Esempio:

Gabotto ha 3 pallini di storia dell’arte.

Deve capire che cos’è una scatola antica e vuole andare sul sicuro, e pertanto dichiara di spendere 1 punto (ne può spendere max 2). Il custode gli rivela le informazioni base, ma ne aggiunge altre per via del punto aggiuntivo che ha speso.

In seguito Gabotto trova un campanello antico che intuisce essere vitale per le vicende. Spende i 2 punti restanti e il custode gli rivela tutte le informazioni legate al campanello.

Gabotto ora è rimasto a secco di punti. Per tutte le prove seguenti di storia dell’arte Gabotto continuerà ad ottenere le informazioni base, e non potrà più ottenere informazioni aggiuntive fino alla fine dell’avventura (a meno che qualcosa nel gioco non gli permetta di recuperare i punti).


La spesa dei punti simboleggia un consumo di risorse mentali, fisiche, interpersonali o  materiali. Una spesa di questo tipo può essere richiesta dai PG o essere suggerita dal custode (cioè da chi dirige il gioco, ovvero me), a seconda del momento. Se un PG spende tutte le risorse di questo tipo non potrà più ottenere successi speciali, ma potrà comunque ottenere il normale successo.

ABILITA’ GENERALI

Queste abilità sono trasversalmente disponibili a tutti i PG indipendentemente da un
eventuale bonus presente sulla scheda. A differenza delle abilità investigative richiedono sempre il tiro di un dado a 6 facce (1d6).

Per ogni “prova” è necessario superare una Difficoltà che va da 2 (poche possibilità di fallimento) a 8 (quasi impossibile). La difficoltà media è 4. In ogni prova è necessario effettuare con il dado a 6 facce un valore uguale o maggiore alla difficoltà. Per ogni prova e prima di tirare il dado il giocatore può decidere di spendere un certo  quantitativo di punti e sommarli al tiro di dado. Anche in questo caso una volta che tutti i punti siano spesi ci si potrà affidare al solo tiro di dado non modificato (al netto di recuperi di punti extra).


Esempio:

Lombroso ha 14 punti dell’abilità Fuggire.
Davanti al mostro/nemico di turno decide di non rischiare, e spende 4 punti (non sapendo che la Difficoltà da superare per fuggire è proprio 4).

Ottiene 2 con 1d6 (un dado a 6 facce), a cui somma i 4 punti spesi ottenendo un totale di 6. 

Lombroso riesce a fuggire dal mostro/nemico. Nel futuro gli resteranno però solo 10 punti.

NB In generale i giocatori non conoscono il valore di Difficoltà della prova, ma basta fare qualche domanda per capire se si tratta di un’azione facile, media o difficile.


 

STABILITA’ MENTALE (o Sanità mentale)

La stabilità è una prova di abilità generale come tutte le altre, ma si usa in tutti i casi in cui i PG si trovano i fronte a qualcosa che potrebbe farli “uscire di testa”.

Si tratta del cuore di tutte le storie basate sui Miti di Chtulhu in cui si è sempre sull’orlo della pazzia.

Anche per le prove di Stabilità è possibile spendere punti. Se viene superata il PG non perde punti, se viene fallita comporta una perdita associata ad ogni prova particolare (quindi, in casi particolari, un PG sfortunato potrebbe perdere punti prima e dopo aver tirati il dado).

Conseguenze della perdita di Sanità Mentale:

Stabilità compresa tra -1 e -5: il PG può ancora continuare, ma è come “distratto”. Non può può spendere punti per le abilità investigative e le Difficoltà per tutte le abilità generali aumentano di 1.

Stabilità compresa tra -6 e -11: oltre alla precedente il PG guadagna una leggera schizofrenia, che si porterà avanti per tutta la partita. Si comunichi da parte al
giocatore gli effetti, specificando che comunque il PG è ancora in grado di intendere e volere, solo “appesantito” dallo shock che ha subito. Si dia tendenzialmente la
prima psicosi al primo PG a scendere sotto -5, la seconda al secondo e via discorrendo. Alla bisogna si assegni la psicosi più adatta alla situazione.

Paura del buio: il PG ha una paura totale del buio. Deve sempre stare alla luce per non essere divorato dal Nero Assassino.

Personalità multiple: all’occasione (ma solo per un breve lasso di tempo) una personalità secondaria si può impossessare del PG, soppiantando la sua normale personalità. Gli obiettivi e le capacità della personalità multipla sono i medesimi degli obiettivi del PG “sano”.

Paranoia: il PG ha paura di tutto, in maniera soffusa. Non ha terrore di qualcosa in particolare ma l’agguato e il Nero Servitore possono nascondersi dietro ogni angolo.

Stabilità pari a -12 o ancora minore: La mente del PG è completamente provata. Si può ancora dare al PG una possibilità di compiere un’azione particolarmente eroica o particolarmente stupida, ma sarà l’ultima cosa che riuscirà a fare prima di subire un luuuungo periodo di riabilitazione in apposito sanatorio.

Altre caratteristiche della scheda:

Professione: si intende ai fini del “sistema”. Ad ogni professione, da regolamento, sono associate un certo numero di abilità. Può non coincidere con l’effettiva professione del PG

Pilastri della sanità: sono tre concetti che aiutano il PG a non “impazzire”. Teoricamente, se per qualche motivo questi pilastri venissero abbattuti, il PG in questione dovrebbe perdere 4 punti stabilità, direttamente e senza passare dal via.

Abilità generale “preparazione”: è una delle chicche del GUMSHOE. LA lista di oggetti non si intende mai esaustiva, e con preparazione si può supporre di avere qualcosa di piccolo e realistico con sé in caso di prova superata con successo!!
Abilità generale “psiocoanalisi”: serve a recuperare stabilità. Nessun PG, nemmeno Lombroso, è addestrato per utilizzarla.

Abilità generale “senso del pericolo”: altra chicca del GUMSHOE. Il PG che lo usa alla maniera dell’uomo ragno può avere percezioni del pericolo che sta incombendo. Può capire che andare in un certo posto può essere pericoloso, o d’altro canto sapere che il
posto dove andrà è sicuro.


Esempio finale dell’uso di un’abilità:

In una determinata situazione di gioco trovate in un testo un riferimento all’allineamento di sei astri particolari. Un PG che abbia astronomia e ne richieda l’utilizzo potrebbe capire il nome delle stelle, spendendo 1 punto può ricordarsi di aver letto che queste stelle si sono allineate l’ultima volta 2000 anni fa e spendendo 2 punti potrebbe ricordarsi su che libro ne ha letto, per approfondire la questione.


 

Consiglio finale: Durante la partita provate, ingegnatevi senza limiti il custode è sempre aperto/a ad applicare le regole in modo elastico e adatto alla situazione.